Siempre nos quedará París, o Nueva York, o el pueblo donde te criaste, siempre habrá un sitio y un momento en el que quieras estar. En el caso de los jugadores, a día de hoy, nuestro “París“ esIrrational Games, capaces de desmontar historias y mecánicas con una saga que con ‘Bioshock Infinite’ pone el broche a una generación que es más suya que nunca.
Hay muchas cosas buenas y varias malas en ‘BioShock Infinite’, como en cualquier videojuego, pero cuando llegas al final, recapitulas todo lo vivido y valoras qué te han contado y cómo lo han hecho, la diferencia con otros títulos deja patente que esta franquicia está a otro nivel.
Doy por hecho que no os va a gustar lo que estoy a punto de decir, pero ese nivel rayado le queda pequeño a esta generación. La diferencia entre los gráficos de consola y los de PC son más que evidentes y la llegada de un relevo a la altura, ahora sí y sin peros, se antoja imprescindible.
Molesta porque a veces lo mostrado no presenta la calidad que se espera de una producción así, y aunque soy consciente de lo mucho que tiene que ver aquí Irrational Games con eso, a la hora de la verdad, cuando las texturas dejan paso a los combates y las instantáneas bañadas en niebla chocan con los cambios de escenarios instantáneos al dejar una puerta atrás, te das cuenta de que el trabajo del estudio ha sido hercúleo y poco más se le puede pedir.
BioShock Infinite: la ciudad aérea de Columbia
Columbia es una gozada, una de esas ciudades mágicas que, esta vez y a diferencia de lo ocurrido en Rapture, sabe esconder muy bien la linealidad de sus escenarios, cubriendo con un tupido velo el pasillo en el que nos encontramos para disfrazarlo de mundo abierto con reservas.
Se agradece que la profundidad del juego no sólo se manifieste en lo controvertido de su historia, su moraleja y sus personajes, también lo hace cuando te planta en una calle con una salida bien marcada y otros cuatro caminos esperando a ser ampliamente explorados. Hay mucho que ver en ‘BioShock Infinite’ y aquí hablar de horas de juego pierde más sentido que nunca. No importa porque hay un juego a la medida de cada uno, tan profundo como tú quieras.
Lástima que el ritmo no sea siempre igual de bueno y en ciertos momentos recurra al siempre odioso truco de las idas y venidas. Es entonces cuando empiezan a perder fuelle todos los detalles para los que ha sido programada Elizabeth, que aunque no deja de tener interés por todo lo que le rodea si parece menos preocupada por descubrir los secretos que esconden las calles de Columbia.
Despierta Booker, aún no hemos acabado
Por suerte para cuando eso ocurra tendrás cosas más importantes de las que preocuparte, las armas y los vigores ya estarán en su pleno apogeo y tocará poner en práctica todo lo aprendido en los combates.
No os voy a engañar, me lo he pasado genial peleando contra policías y bestias mecánicas, que ven limitadas sus estrategias para que seas tú el que monte una fiesta de balas ejemplar. Los disparos duelen más que nunca y avivan ese espíritu que te anima a ser el rey del cotarro.
No ocurre lo mismo con los vigores, menos inspiradostras dejar de ser plásmidos y, aunque visualmente impactantes en su totalidad, no demasiado útiles cuando la cosa se pone fea. Al final dependiendo de eso y los perks (piezas de ropa que te permitirán añadir bonificaciones según el estilo de combate deseado) siempre acabarás optando por lo que se adapte mejor a tu estrategia, y lo de levantar enemigos en el aire y abrirles la cabeza con una granada de racimo funciona mejor que intentar experimentos extraños.
De aspiración anecdótica pero igual de importantes son loscarriles aéreos que te permitirán rodear las zonas de combate para resguardarte, optar por otro flanco o atacar desde el aire cayendo en barrena sobre los enemigos. El método de viaje rápido de Columbia no tiene mucho peso en la exploración pese a algunos tejados ligeramente escondidos, pero a la hora de presentar la acción en sus combates y cinemáticas interactivas se convierte en un gran aliado.
BioShock Infinite, un FPS que aspira a ser algo más
Hablando de aliados toca centrarse en Elizabeth, motor constante del juego que, pese a la desaparición de algunas de las escenas que se nos habían mostrado hasta la fecha, acaba siendo el Macguffin perfecto y uno de los personajes claves de juego, franquicia y generación.
No es nada fácil introducir en un FPS un personaje que te ayude y te acompañe durante gran parte de la aventura. Siendo útil pero no molesta, Elizabeth recogerá objetos del suelo para ofrecértelos cuando más los necesites, creará desgarros que harán aparecer coberturas, armas y torretas de defensa cuando se lo indiques, y te ayudará a llegar a esas decenas de estancias secretas que aguardan en Columbia a ser descubiertas.
Pocas veces acaba cayendo bien un personaje misterioso e impredecible como es Elizabeth, y sin embargo su historia y acciones consiguen llegarte. Cierto es que a nivel de espectáculo la liberación de la chica no vuelve a remontar y que su relación con Songbird, el pájaro mecánico que la custodia, está tristemente desaprovechada, pero como decía al principio del análisis, hay cosas buenas y malas sin que eso afecte al carácter general del juego.
Conclusión
No se puede invitar a viajar a Columbia a aquellos que preferían Rapture sin caer en spoilers, así que entrar en detalles sería terriblemente contraproducente. Su historia queda escondida en el juego, esperando a que el que no quiera comerse la cabeza demasiado entendiendo los motivos de sus personajes y el devenir de sus vidas, acceda a las notas de voz para aclarar un guión que te muestra lo justo para que sigas avanzando, sin tratarte como a un tonto y dejando que seas tú el que saque las conclusiones antes de su final.
Sí diré a aquellos que no quieren acercarse a ‘BioShock Infinite’ que estamos ante un juego que merece ser disfrutado. Tarde o temprano alguien hablará de él y querrás saber qué le ha llevado a ser tan importante, cómo hace tan tremendamente bien lo que hace y por qué es preferible tenerlo en la estantería de por vida a utilizarlo como moneda de cambio.
Ni tiene multijugador ni unos gráficos de infarto, y sin embargo aquí estamos, soñando con París y pensando en conflictos raciales y mecánica cuántica mientras nos postramos una vez más ante esa franquicia elevada a obra de renombre llamada ‘Bioshock’. ‘Bioshock Infinite’ es sólo una prueba más de que este sector tiene un prometedor futuro por delante, uno en el que las desarrolladoras tienen mucho más valor que las distribuidoras, pero sobre todo uno en el que nuestro París se aleje de los trucos de mano propios de trileros y se convierta en un espectáculo de magia de los de conejo y chistera.
Ficha técnica
- Plataforma: PC, PS3, Xbox 360 (versión analizada=
- Desarrollador: Irrational Games
- Distribuidor: 2K Games
- Lanzamiento: Ya disponible (26 de marzo de 2013)
- Precio: 64,95 euros
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